And that is how it became a part of me: Identity integration and digital gaming


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, PSİKOLOJİ ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2024

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: MELEKSİMA TÜRKIRKI

Danışman: Gülden Sayılan

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Oyun pazarı gelirinin 2023 yılı sonunda 490,60 milyar ABD dolarına, 2027 yılında ise 688,40 milyar ABD dolarına ulaşması ve yıllık %8,84 büyüme oranına ulaşması bekleniyor; ayrıca 2027 yılına kadar 4,3 milyar kullanıcıya sahip olması bekleniyor. Dijital oyunlara olan bu artan ilgiyle birlikte, oyuncu kimliğine sahip bir oyuncu alt kültürü de ortaya çıktı. Türkçe konuşan oyuncuların çok kültürlü oyun alanlarındaki deneyimlerine ve sosyal kimlik ve kimlik entegrasyon süreçlerinin nasıl gerçekleştiğine odaklanan bu tez kapsamında Türkçe konuşan oyuncuların kimlik sürecini araştırmak için çeşitli seviyelerde oyun deneyimi olan 20 kişiyle derinlemesine görüşmeler gerçekleştirdim. Bulgulara göre, oyuncular kimlik entegrasyon sürecinin farklı kategorilerine girmektedir ve oyun topluluklarının bazı özellikleri bu sürece ve oyuncuların olumlu bir oyun deneyimi yaşamasına yardımcı olurken diğerlerinin deneyimi olumsuz etkilemektedir. Ayrıca bulgular, oyuncuların Sosyal Kimlik Bütünleşmesinin BilişselGelişimsel Modeli (CDSMII) bağlamında kimlik bütünleşme örüntülerine de girebileceğini ve kimlik süreçlerini etkileyen stres faktörleri gibi faktörlerin İki Kültürlü Kimlik Bütünleşmesi Modeli temel alınarak açıklanabileceğini göstermektedir. Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyunlar, Kimlik Entegrasyonu, Sosyal Kimlik