Bilgi Yönetimi, vol.4, no.2, pp.1-21, 2022 (Peer-Reviewed Journal)
Gamification is one of the innovative educational methodologies of the digital
era. The gamification which has begun to be used in different disciplines with
the development of information and communication technologies aims to
transmit the contents that are critical but not entertaining enough to the target
group through a playful design. In order to adapt to the digital era, it has become
a necessity to design learning environments and curriculum content in
accordance with the changing learning behaviors of Generation Z. At this point,
gamification is a key tool. Also, it is important to take the expectations and
opinions of the target group into consideration to make successful and effective
gamified designs. In learning environments meeting the expectation of students,
motivation and therefore, performance of the student will be higher. This study
was carried out in order to reveal the perception and motivation of 2nd grade
students studying in the Department of Management Information Systems in
Ankara Yıldırım Beyazıt University. In this study, descriptive method was used. The research question was formulated as “What is the perception and motivation of the students of Department of
Management Information Systems of Ankara Yıldırım Beyazıt University?”. Within the frame of the study, a
survey form comprised of five sections was used. The research population is comprised of 337 students. The
survey was employed to 43 students. As a result of the study, it was found out that majority of the students had a
positive perception and attitude towards gamification and they prefer that the courses should be gamified.
Oyunlaştırma, dijital çağın yenilikçi eğitim metodolojilerinden biridir. Bilgi ve
iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmelerle birlikte farklı disiplinlerde
kullanılmaya başlanan oyunlaştırmayla, ciddi olan, yeterince eğlenceli olmayan
içeriklerin oyunsu bir tasarım ile hedef gruba iletilmesi amaçlamaktadır.
Günümüzde, Z kuşağının değişen öğrenme davranışlarına uygun öğrenme
ortamları ve müfredat içeriği tasarlanması da gerekli hale gelmiştir. Bu noktada
da oyunlaştırma kilit bir araçtır. Başarılı ve etkin oyunlaştırılmış tasarımların
yapılabilmesi için hedef grubun beklenti ve fikirlerini dikkate almak önemlidir.
Öğrencilerin beklentilerini karşılayan öğrenme ortamlarında öğrencinin
motivasyonu yükselecektir ve bu şekilde de yüksek performans göstermesi
mümkün hâle gelecektir. Bu çalışma, Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi
Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü 2. sınıf öğrencilerinin oyunlaştırmaya
yönelik algı ve motivasyonunu ortaya koymak amacıyla gerçekleştirilmiştir.
Çalışmada betimleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırma kapsamında “Ankara
Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemi lisans öğrencilerinin
oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonu nedir?” sorusuna yanıt aranmaya
çalışılmıştır. Çalışma kapsamında beş bölümden oluşan anket formu
kullanılmıştır. Araştırma evrenini 337 öğrenci oluşturmaktadır. Anket 43
öğrenciye uygulanmıştır. Çalışma sonucunda öğrencilerin çoğunluğunun
oyunlaştırmaya yönelik olumlu bir algı ve tutuma sahip olduğu ve derslerin
oyunlaştırılmasını istedikleri tespit edilmiştir