DİJİT-AL EĞİTİM VE YÖNETİM İÇİN MEZO-ÖĞRENME, ORTA OYNAYICI VE ÖĞRENİCİLER: HAMSTER KOMBAT ÖRNEĞİ
Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, cilt.17, 2025 (Hakemli Dergi)
- Yayın Türü: Makale / Tam Makale
- Cilt numarası: 17
- Basım Tarihi: 2025
- Doi Numarası: 10.69785/oybd.1574250
- Dergi Adı: Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi
- Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Adresli: Evet
Özet
Dijitalleşen eğitim ve yönetim kapsamında son dönemlerde önplana çıkan mikro ve makro öğrenme yöntem ve unsurlarının kendi başlarına halihazırda yetersizlik ve eksikliklerinin bulunduğu ve bunların birlikte harmanlanıp sentezlenmesinin bu eksiklik ve yetersizliklerin giderilmesine imkan sağlayıp topluma daha faydalı olacağı ve ileriye yönelik yenilikçi bir yoruma katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Bu kapsamda dijit-al yönetim (hands-on experience-based management) ve eğitim için mezo/orta öğrenme kavramı bir sentez olarak önerilmektedir. Ortaya konulan bu kavramsal ve deneyimsel yaklaşım genel olarak Oyunlaştırma ve geleneksel Türk Orta Oyunu ile de ilişkilendirildiğinde, katkı ve katılım sağlayıcıları Orta Oynayıcı ve Öğrenicileri olarak değerlendirilebilirler. Öğrenme ile elde edilen bilginin kaynağı da İslam Felsefesi ile ilişkili bir katkı olarak Amel-ûl Yakīn olarak öne sürülebilir. Kazanarak/Kazanırken Öğrenme ya da Öğrenirken Kazanma (learning by earning) olarak da ele alınabilecek bu yaklaşımın pratikte bir örneği olarak, popüler Kripto Para ilişkili, Telegram tabanlı tıklama oyunlarından biri olan Hamster Kombat uygulaması ele alınabilir. Bütün bunlar birlikte, halen iyileştirilmeye ve geliştirilmeye açık olsalar da, teknolojinin dijit-al (ve dijit-all, herkes için dijitalleşmeye uygun) eğitim ve yönetime yönelik olarak yenilikçi bir kullanım türünü ya da yaklaşımını ilerisi için ortaya koyabilirler.
It is thought that the micro and macro learning methods and elements that have
come to the fore in recent times within the scope of digitalized education and
management already have inadequacies and deficiencies on their own.
Accordingly blending and synthesizing these two together will enable the
elimination of these deficiencies and inadequacies, will be more beneficial for
society, and will contribute to an innovative interpretation for the future. In this
context, the concept of digit-al management (hands-on experience-based
management) and meso/medium learning for education is proposed as a
synthesis. When this conceptual and experiential approach is generally associated
with Gamification and traditional Turkish Orta Oyunu, the contributors and
participants can then be considered as Orta Oyunu Players and Learners, as well.
The source of knowledge gained through this learning can also be put forward as
Amal-ul Yakīn as a contribution related to Islamic Philosophy. As a practical
example of this approach, which can also be considered as Learning by Earning
or Earning by Learning, the Hamster Kombat application, one of the popular
Cryptocurrency-related, Telegram-based clicker games, can be considered. All of
these together, although still open to improvement and development, may present
an innovative type or approach to the use of technology in digit-al (and digit-all,
suitable for digitalization for all) education and management.